آموزش مقدماتی شطرنج به زبان ساده

شطرنج یک بازی دو نفره است. هر بازیکن صاحب یک ارتش شانزده نفره می باشد و هدف از بازی، به دام انداختن شاه طرف مقابل است.

در این مقاله شما می توانید به صورت مقدماتی با شطرنج و اصول اولیه آن آشنا شوید.

صفحه شطرنج

صفحه شطرنج از 64 خانه تشکیل شده که در 8 ردیف 8 تایی قرار گرفته است. وقتی که مهره های صفحه شطرنج را می چینید، دقت کنید که در انتهای سمت راست صفحه خانه سفید قرار داشته باشد و وزیر سفید در خانه سفید و وزیر سیاه در خانه سیاه مستقر شده باشد.

مهره ها

در شروع بازی مهره ها روی صفحه شطرنج چیده می شوند. یک بازیکن مهره های به رنگ روشن و بازیکن دیگر مهره های رنگ تیره را بر می دارد. رنگ مهره ها را همیشه سفید و سیاه می نامند، حتی اگر از رنگ های دیگر استفاده شده باشد و همیشه بازی را مهره سفید شروع می کند.

هر مهره می تواند فقط در مسیرهای مشخصی حرکت کند. بازیکنان به نوبت مهره های خود را حرکت می دهند. به عبارتی هر بازیکن فقط در هر نوبت یک مهره را حرکت می دهد و همین که دست شما مهره ای را لمس کرد، باید آن مهره را حرکت دهید، و پس از آنکه دست تان از روی مهره برداشته شد، دیگر نباید به آن دست بزنید.

آشنایی با مهره های شطرنج

سرباز

هر بازیکن دارای 8 سرباز می باشد و اگرچه ارزش آنها در بین مهره ها از همه کمتر است اما بسیار سودمند می باشد.

سرباز فقط به جلو می تواند حرکت کند. در شروع بازی می تواند یک یا دو خانه و در دفعات بعد تنها یک خانه یک خانه به جلو برود. اگر مهره ای در جلوی سرباز باشد، آن سرباز نمی تواند به جلو حرکت کند و متوقف می گردد. اگر یکی از سربازان شما بتواند خود را به انتهای صفحه شطرنج برساند می توانید به جای آن وزیر یا هر مهره ای که بخواهید (به غیر از شاه) بگذارید.

رخ (قلعه)

هر بازیکن دو رخ دارد که در گوشه های صفحه قرار می گیرند. رخ می تواند به سمت جلو، عقب یا طرفین حرکت کند. رخ می تواند در هر نوبت فقط در یک مسیر حرکت کند و قادر به پریدن از روی سایر مهره ها نیست.

اسب

هر بازیکن دارای دو اسب می باشد: اسب شاه و اسب وزیر.

اسب تنها مهره ای در شطرنج است که می تواند از روی سایر مهره ها بپرد. (چه همرنگ باشد و چه مهره دشمن باشد.) اسب می تواند در هر مسیری به جلو، عقب یا طرفین برود اما همیشه مجبور است که سه خانه حرکت کند.

فیل

هر بازیکن دارای دو فیل می باشد. فیلی که کنار شاه است، فیل شاه و فیلی که کنار وزیر است، فیل وزیر نامیده می شوند.

فیل ها به صورت ضربدری در هر جهتی حرکت می کنند. فیل ها می توانند در هر نوبت هر چند خانه ای که می خواهند بروند اما نمی توانند از روی سایر مهره ها بپرند. به این ترتیب اگر مهره دشمن در مسیر حرکت فیل ها باشند، می توانند آنها را بزنند اما اگر یک مهره همرنگ خودی در مقابل حرکت فیل بود، فیل دیگر قادر به جلو رفتن نمی باشد.

وزیر

هر بازیکن یک وزیر دارد. وزیر یک مهره بسیار قوی و با ارزش در شطرنج است که می تواند در هر مسیری حرکت کند. وزیر در هر نوبت فقط می تواند در یک جهت حرکت کند و از روی سایر مهره ها هم نمی تواند بپرد.

شاه

شاه مهم ترین مهره در بازی شطرنج است. شما باید شاه را با دقت حرکت دهید زیرا در غیر این صورت، شاه به دام افتاده و نمی تواند فرار کند و در نتیجه شما بازی را خواهید باخت.

شاه می تواند در هر جهتی حرکت کرده و مهره حریف را بزند، اما در هر نوبت فقط حق حرکت به اندازه یک خانه را دارد.

اگر شاه مانند تصویر زیر در موقعیتی قرار گیرد که آن را بتوان با مهره ای زد، اصطلاحاً گفته می شود که شاه «کیش» شده است.

اگر شاه شما کیش شده است، باید در اولین حرکت، آن را از کیش در بیاورید. برای این کار سه راه وجود دارد:

  1. حرکت دادن شاه به یک خانه دیگر (که در آن خانه توسط مهره ای کیش نباشد.)
  2. حرکت دادن یک مهره دیگر به جلوی شاه بطوریکه دیگر مورد حمله نباشد.
  3. زدن مهره کیش دهنده

چگونه در بازی شطرنج برنده می شویم؟

هدف از بازی شطرنج به دام انداختن شاه است بطوریکه امکان فرار کردن نداشته باشد. به عبارت دیگر هیچ خانه ای برای فرار موجود نباشد و هیچ مهره ای نتواند از آن محافظت کند و با هیچ مهره ای نتوان مهره کیش دهنده را زد. وقتی این وضعیت اتفاق بیفتد، می گوییم کیش و مات و بازی به نفع بازیکن کیش دهنده تمام می شود.

در تصویر زیر برای کیش و مات کردن، کدام مهره رنگ سفید را باید حرکت داد؟

در این تصویر با حرکت مهره رخ به سمت بالا، شاه کیش و مات می شود و بازی به اتمام می رسد، چون شاه راه فراری ندارد و هیچکدام از مهره های سیاه نیز نمی توانند جلوی کیش مهره رخ را بگیرند. حالا اگر شما مهره اسب را حرکت می دادید و به شاه کیش می دادید، شاه به راحتی با حرکت به خانه سمت راست خود (سمت چپ شما!)، از کیش خارج می شد.

زدن مهره ها

برای اینکه در وضعیتی قرار بگیرید که بتوانید حریف را کیش و مات کنید، باید تا آنجا که ممکن است مهره های او را بزنید. گاهی اوقات ممکن است برای زدن یک مهره از حریف، یک مهره خودتان را قربانی کنید. شما تنها وقتی باید به این کار اقدام کنید که مهره ای را که می خواهید قربانی کنید از ارزش کمتر یا مساوی با مهره ای که قرار است بزنید، برخوردار باشد.

اگر در هنگام زدن مهره ای از حریف مهره ی خودتان را با همان ارزش قربانی کنید، مبادله منصفانه ای انجام داده اید، بنابراین شما می توانید رخ را از دست بدهید و یک رخ بزنید یا فیل را از دست بدهید و یک اسب را بزنید.

وزیر با ارزش ترین مهره شطرنج است زیرا از قدرت زیادی برخوردار است. شاه امتیازی ندارد زیرا اگر به دام بیفتد، بازی تمام می شود.

در تصویر زیر، بهتر است وزیر کدام مهره را بزند؟

بهتر است، اسب را بزند. چون مهره اسب، محافظ ندارد اما مهره سرباز توسط رخ و مهره رخ توسط فیل محافظت می شوند و در صورت زدن هر کدام از این مهره ها، حریف در حرکت بعدی وزیر را می زند.

نکته: گاهی اوقات شما لازم است وزیر خود را هم (به عنوان مثال) قربانی کنید، تا به هدف خود برسید. به عنوان مثال در بازی معروف آلخین در سال 1937، او رخ و وزیر خود را قربانی می کند تا بتواند حریف را کیش و مات نماید.

حمله و دفاع

در تصویر زیر، مهره فیل در خطر زده شدن توسط مهره رخ است.

با این شرایط مهره فیل را می توان به یک خانه بی خطر (در خطر زدن نباشد) انتقال داد یا به کمک مهره اسب از آن محافظت نمود. در حالت دوم، اگر حریف مهره فیل را بزند خود نیز توسط اسب زده خواهد شد.

نکته ای که قبل از حمله نیز باید به آن توجه داشته باشید، این است که به سمت مهره ای نروید که قبل از اقدام به زدن آن مهره، خودتان زده شوید! به تصویر زیر دقت کنید. آیا مهره اسب می تواند اقدام به حمله به مهره رخ کند؟

در صورت اقدام به حمله اسب به سوی رخ، توسط فیل زده می شود. بنابراین تصمیم درستی در شطرنج نمی باشد.

قلعه رفتن

قلعه رفتن یک حرکت ویژه است که در مورد شاه و رخ ایجاد می شود. این کار باعث می شود که شاه به محل امنی رفته و رخ نیز به مرکز صفحه شطرنج نزدیک شده و برای حمله موقعیت مناسبی پیدا می کند.

قلعه رفتن تنها زمانی است که شاه می تواند دو خانه حرکت کند و نیز تنها زمانی است که رخ می تواند از روی یک مهره دیگر بپرد.

قوانین ویژه قلعه رفتن عبارت است از:

  1. باید شاه و رخ تا آن لحظه حرکت نکرده باشند.
  2. بین شاه و رخ هیچ مهره ای وجود نداشته باشد.
  3. شما نمی توانید در زمانی که شاه در وضعیت کیش قرار دارد به قلعه بروید.
  4. اگر در هنگام قلعه رفتن، شاه به خانه ای که در آن در معرض کیش قرار می گیرد، برود یا اینکه در هنگام قلعه رفتن از خانه ای که در معرض کیش شدن قرار می گیرد عبور کند، مجاز به انجام این عمل نیستید.

برای قلعه رفتن در سمت وزیر، شاه را دو خانه به سمت رخ طرف وزیر حرکت دهید و سپس رخ را از روی شاه عبور داده و در کنار آن قرار دهید.

یک حرکت ویژه برای سرباز

زمانی که یک سرباز در حرکت اولش، دو خانه به جلو می رود، سرباز حریف می تواند آن را طوری بزند که گویی آن سرباز به جای دو خانه، یک خانه حرکت کرده است. این کار را اصطلاحاً آن پاسان (En passant) می گویند که یک اصطلاح فرانسوی به معنی در هنگام عبور است.

تساوی در بازی

گاهی اوقات برای هر دو طرف بازی امکان مات کردن طرف مقابل وجود ندارد. در این حالت بازی به تساوی کشیده می شود. یک نمونه از این موارد وقتی است که شاه کیش نمی باشد اما هیچ حرکت دیگری نیز امکان پذیر نیست. این وضعیت را اصطلاحاً پات می نامند.

نمونه دیگری از حالت تساوی، زمانی است که یک بازیکن بطور مداوم به طرف دیگر کیش بدهد. اگر یک وضعیت را سه بار تکرار کند، این حالت را اصطلاحاً کیش مداوم گویند و به تساوی ختم می شود. همچنین ممکن است در مواردی هر دو طرف بازی توافق به تساوی کنند و دست از بازی بکشند.

چگونگی شروع یک بازی شطرنج

چند حرکت ابتدای بازی از اهمیت بسیار زیادی برخوردار هستند. قرار دادن مهره ها در وضعیت مناسب در ابتدای بازی، بهترین راه حمله در وسط بازی است. مهم ترین نکته در شروع بازی آوردن مهره ها به مرکز صفحه است زیرا در آنجا نسبت به کنار صفحه قدرت بیشتری دارند. این کار را اصطلاحاً گسترش می نامند.

یک حرکت خوب برای هر بازیکن آوردن یکی از سربازان مرکزی به دو خانه جلوی خود است. این کار راه را برای فیل باز می کند. جلو آوردن سرباز جلوی رخ در ابتدای بازی، حرکت خوبی نمی باشد. زیرا کمکی در کنترل مرکز صفحه نمی کند و نیز راه فیل هم باز نمی شود.

خطر حریص بودن در زدن مهره ها

شما ممکن است تصمیم بگیرید که در ابتدای بازی سرباز دشمن را بزنید، مراقب باشید. زیرا زدن یک سرباز دشمن ارزش این را ندارد که شما گسترش خود را بر هم بزنید. همیشه برای هر حرکت سربازتان یک دلیل قانع کننده داشته باشید. این سربازها قادر هستند که موقعیت شما را در مرکز صفحه تقویت کرده، از مهره هایتان دفاع کنند و به دشمن حمله نمایند. به تصویر زیر دقت کنید.

تصویر فوق نشاندهنده وضعیت مهره ها بعد از 7 حرکت می باشد. سیاه یک مهره سفید را زده است اما مهره های سیاه در محل های مناسبی از صفحه شطرنج قرار ندارند. اکنون سیاه یک مهره بیشتر از سفید دارد، اما وزیرش در دلِ دشمن، تنها است و فیل ها و اسب ها در وضعیت شروع بازی قرار دارند. این در حالی است که مهره های سفید بسیار خوب قرار گرفته اند. به این ترتیب با وجود اینکه یک سرباز سفید زده شده است، سفید به سرعت قادر خواهد بود که به شاه بی دفاع سیاه حمله کند.

سوال هایی که باید قبل از حرکت مهره از خود بپرسید:

  1. نقشه حریف برای غلبه بر من چیست؟
  2. آیا همه مهره های من محافظت شده اند و هیچکدام مورد حمله نیستند؟
  3. آیا از شاه به خوبی دفاع شده است؟
  4. آیا می توانم یک مهره از دشمن بزنم و این کار هیچ خطری برای من ندارد؟
  5. آیا همیشه مهره های من با هم گروهی کار می کنند؟
  6. آیا هیچ یک از مهره های خودی جلوی مهره دیگری را سد نکرده است؟

چند حیله برای زدن مهره ها

خب؛ حالا نوبت به تمرین است.

نمایش بیشتر

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

مطالب مشابه

دکمه بازگشت به بالا