هر آنچه که از ورزش های الکترونیک باید بدانید

تا سال ها تصور می شد بازی های ویدئویی تنها یک تفریح دم دستی و حتی مضر است. بسیاری از والدین اجازه نمی دانند فرزندان شان بازی کنند. چون آن را عملی عبث و بیهوده می دانستند. اما حالا در دورانی هستیم که این تصور بطورکلی عوض شده است. حالا خانواده هایی هستند که ورزشکار حرفه ای بازی تربیت می کنند تا آنها در مسابقات جهانی شرکت کنند و شاید روزی بتوانند قهرمان جهان نام بگیرند. جوایز ورزش های الکترونیک (eSports) آنقدر بالا است که گاهاً یک ورزشکار با قهرمانی در یک تورنمنت بزرگ می تواند بار زندگی خود را ببندد.

این بازی ها مانند ورزش های واقعی هر کدام قوانین خاص خود را دارند. بعضی بازی ها به صورت تک نفره دنبال می شوند مانند FIFA و PES و بعضی دیگر به صورت گروهی مانند Dota 2. از طرفی هر بازی در یک ژانر قرار می گیرند، برای نمونه در Dota 2 و League of Legend دو تیم مقابل یکدیگر صف آرایی می کنند و هسته اصلی این بازی ها بر اساس مسابقات طراحی شده است. در طرف مقابل بازی هایی مانند Halo – Counter Strike: Global Offensive – Call of Duty و Overwatch را داریم که به عنوان شوترهای چند نفره شناخته می شوند و علاوه بر مسابقات، بوسیله میلیون ها کاربر در سراسر جهان بازی می شوند.

البته نباید از بازی استراتژی StarCraft 2 هم فاکتور گرفت که در کشورهای آسیایی طرفداران پُرشماری دارد. بازیکنان هر کدام از این عناوین با توجه قوانین مشخص لیگ همان بازی وارد مسابقات می شوند. علاوه بر ژانر و قوانین، بزرگترین تفاوت این بازی ها با هم در جوایز آنها خلاصه می شود. همه بازی ها جوایز بزرگی ندارند و از طرفی قرار نیست همه تورنمنت ها جوایز میلیون دلاری به بازیکنان بدهند.

طی این سال ها جوایز بازی Dota 2 از همه چشمگیرتر بوده است. مسابقات این بازی با نام The International شناخته می شود و جوایز آن به بیش از 20 میلیون دلار می رسد. این در حالی است که به عنوان مثال جایزه مسابقات World of Warcraft نهایتاً به 300 هزار دلار می رسد. این موضوع ارتباط مستقیمی با شرکت های تولید کننده این عناوین و تعداد طرفداران آنها دارد. برای نمونه مسابقات جایزه بزرگ Halo، تورنمنتی است که جایزه تیم برنده آن یک میلیون دلار است.

در این گزارش شما می توانید با شرایط بازی ها، مخاطبان آنها در دنیا و سرمایه گذاری های بین المللی آشنا شوید.

آمادگی بدنی شرط اول

یکی از مهم ترین نکات در مورد ورزش های الکترونیک، نحوه آماده سازی بازیکنان است. در اینجا ورزش های الکترونیک شبیه به ورزش های سنتی هستند. هر بازیکن باید هر روز ساعت ها تمرین کند؛ یعنی پشت کامپیوتر یا کنسول بنشیند و مدام بازی کند. این تعداد ساعات با نزدیک شدن به زمان مسابقات بیشتر و بیشتر می شود. به عنوان مثال تمرین بازیکنان حرفه ای Dota 2 چند ماه پیش از شروع مسابقات The International به 16 ساعت در روز می رسد.

در حال حاضر تمامی تیم های بزرگ عناوین مختلف (بازی های مختلف) بوسیله یک مربی هدایت می شوند و هر تیم یک اسپانسر دارد. برنامه ریزی ساعت های تمرین، غذا خوردن، تمرکز و آنالیز رقبا از جمله وظایف هر مربی است. همه مربی ها، بازیکنان اسبق همان رشته هستند. برای نمونه مربی های تیم های Dota 2 یا Halo همگی بازیکنان سابق همین عناوین بودند. البته مربی ها در بازی هایی مانند Dota 2 نقش بیشتری دارند، زیرا این دست عناوین نیاز به استراتژی مخصوص دارند و گاهاً بازی به بازی ممکن است نه تنها استراتژی تیم بلکه قهرمانانی (هیروها) که انتخاب می کنند هم، تغییر کند. فراموش نکنیم جوایز این بازی به بیش از 20 میلیون دلار می رسد که رقم شگفت انگیزی است.

ورزش های الکترونیک هم مثل ورزش های سنتی دارای محدودیت سنی خاص هستد. در حالی که در فوتبال یک بازیکن سطح اول تا 34 سالگی می تواند بازی کند، در ورزش های الکترونیک این سن به 28 سال می رسد. البته ذکر این نکته هم ضروری است که هر بازی، رنج سنی خاص خود را دارد. برای نمونه در Dota و League of Legend بهترین سن برای بازی کردن بین 15 تا 24 سالگی است. این موضوع هم دلیل کاملاً علمی دارد. در گذشته گفته می شد 26 سالگی سن کُند شدن ذهن است، اما تحقیقات جدید نشان می دهد 24 سالگی زمانی است که ذهن شروع به کند شدن می کند؛ موضوعی که تاثیر شگرفی روی بازی ورزشکاران حرفه ای ورزش های الکترونیک می گذارد.

تنها مشکل در این بخش بالا رفتن سن نیست، چون گاهی ورزشکاران حرفه ای به دلیل مصدومیت مجبور به ترک بازی می شوند. مواردی مانند شکستگی انگشت، ضرب دیدن دست ها و البته از همه خطرناکتر سندروم تونل کارپال است. این سندروم به دلیل فشردگی و آسیب دیدگی عصب میانی است. این سندروم باعث درد، گز گز کردن انگشتان و بی حسی آنها می شود و در نهایت بازیکن را مجبور می کند این ورزش پُر تنش را کنار بگذارد.

پیش به سوی حرفه ای شدن

تاریخچه ورزش های الکترونیک به سال ها پیش باز می گردد، وقتی که موسسه Twin Galaxies مسابقات بازی Donkey Kong را به راه انداخت. در آن هنگام هر کسی که رکورد بهتری را می زد، برنده مسابقات بود و جایزه اصلی را دریافت می کرد. با این حال اگر بخواهیم به صورت کاملاً حرفه ای و با فرمت امروز در نظر بگیریم، تاریخ برگزاری این مسابقات به اواخر دهه 90 در کره جنوبی باز می گردد. این مسابقات حالا به جایی رسیدند که درآمدی چند صد میلیون دلاری دارند و انتظار می رود طی یکی دو دهه آینده در کنار ورزش های سنتی حضور داشته باشند؛ حتی از همین حالا صحبت های مبنی بر حضور ورزش های الکترونیک در المپیک هم به گوش می رسند.

چند روز پیش انجمن جهانی فدراسیون های ورزشی (GAISF) و کمیته بین المللی المپیک (IOC)، نشستی را برگزار کردند تا در مورد حضور ورزش های الکترونیک در مسابقات المپیک به جمع بندی برسند. این نشست که در موزه المپیک واقع در لوزان سوییس برگزار شد، برای تعامل هرچه بهتر اعضای انجمن جهانی و کمیته المپیک با برگزار کنندگان مسابقات ورزش های الکترونیک و همگام شدن با این پدیده جهانی بود. با این حساب اصلاً عجیب نیست که ورزش های الکترونیک در مسابقات المپیک 2024 پاریس حضور داشته باشند.

شکل گیری حرفه ای

کسب و کار ورزش های الکترونیک حسابی سکه است، طوری که درآمد این بخش از صنعت بازی طی سال 2018 شاهد رشد 38 درصدی نسبت به سال 2017 بوده است. سرمایه گذاری شرکت های مختلف و قراردادهای اسپانسری از جمله دلایل رشد روزافزون این ورزش است. سیستم کسب و کار ورزش های الکترونیک در مورد هر بازی دارای یکسری کلیات است و یکسری جزئیات منحصر به فرد. برای نمونه حق پخش تلویزیونی مسابقات در مورد همه بازی ها وجود دارد، اما در حال حاضر این لیگ بازی Overwatch است که مورد توجه مخاطبان قرار گرفته، طوری که اکتیویژن (ناشر بازی و مالک لیگ Overwatch) قراردادی گران قیمت با شبکه های دیزنی، ESPN و ABC برای پخش مسابقات Overwatch بسته است. با چنین قراردادی مخاطبان ESPN علاوه بر دیدن ورزش هایی مانند بسکتبال، بیسبال و فوتبال آمریکایی، می توانند مسابقات Overwatch را هم ببینند.

با اینکه Overwatch از محبوبیت بالایی بین مخاطبان برخوردار است، اما دست کم 10 بازی هستند که تورنمنت های گران قیمت خود را برگزار می کنند. به لطف این بازی ها، مجموع درآمد تبلیغات طی سال 2018 عدد 174 میلیون دلار را نشان می دهد، در حالی که حق اسپانسری به رقم شوکه کننده 359 میلیون دلار رسیده است.

شبکه های اینترنتی و تلویزیونی هم برای حق پخش ورزش های الکترونیک 161 میلیون دلار هزینه کردند. 161 میلیون دلار رقم نسبتاً قابل توجهی است، هر چند در قیاس با حق پخش مسابقات فوتبال یا مسابقات NBA مبلغ بسیار کمی محسوب می شود (حق پخش لیگ برتر انگلیس 4.4 میلیارد پوند است). با این حال باید بدانید که همین رقم 161 میلیون دلاری، رشد 72 درصدی نسبت به سال گذشته داشته است. این بدان معنا است که طی 10 سال آینده حق پخش مسابقات ورزش های الکترونیک بسیار به حق پخش ورزش های محبوب نزدیک می شود.

ساز و کار تماشاگران

یکی از نقاط ضعف ورزش های الکترونیک تعداد تماشاگران آن است. افراد زیادی از طریق توییچ یا تلویزیون این مسابقات را مشاهده می کنند، اما تکلیف آنهایی که می خواهند مسابقات را از نزدیک ببینند چه می شود؟ خب کمپانی ها برنامه های ویژه ای برای آنها دارند؛ برای نمونه دور نهایی مسابقات The International در ورزشگاه Rogers Arena کانادا برگزار می شود. ورزشگاهی که تا پیش از این مختص مسابقات بسکتبال بود. این ورزشگاه ظرفیتی بیش از 18 هزار نفر دارد. بلیط این مسابقات هم حدود 150 دلار است که این رقم حتی از کنسرت خواننده های معروف هم بیشتر می باشد.

اکتیویژن هم حسابی با لیگ Overwatch فعال بوده و قرار است دور نهایی مسابقات این بازی در ورزشگاه 19 هزار نفری Barclays Center در نیویورک برگزار شود که بلیط این مسابقات هم 150 دلار است. گفته می شود رقمی که تماشاگران برای دیدن از نزدیک این مسابقات پرداخت می کنند تا پایان سال 2018 به نزدیک 100 میلیون دلار می رسد.

به لطف بلیط فروشی و تماشاگران این مسابقات، تعداد بینندگان ورزش های الکترونیک تا پایان سال جاری میلادی به 380 میلیون نفر خواهد رسید. از این تعداد، 165 میلیون نفر بیننده حرفه ای مسابقات ورزش های الکترونیک هستند و 215 میلیون نفر بیننده های موقعیتی که این بازی ها را حرفه ای تماشا نمی کنند، اما به دلیل اشتراک شبکه هایی مثل ESPN، دیزنی و ABC بخشی از مسابقات ورزش های الکترونیک را می بینند. جالب است بدانید که بخش زیادی از این 165 میلیون نفر بیننده حرفه ای، مسابقات را از طریق توییچ می بینند. طبق آماری که دو سال پیش منتشر شده بود، بخش زیادی از بینندگان حرفه ای بیش از 79 میلیون ساعت بطور ماهانه مسابقات را تماشا می کنند.

تا کی باید صبر کنیم؟

تحلیلگران ورزش های الکترونیک بر این باور هستند که برای تبدیل این زیر شاخه صنعت بازی به یک ورزش یا صنعت مجزا باید بین 5 تا 10 سال صبر کرد. همین تحلیلگران معتقدند که اکوسیستم ورزش های الکترونیک بین 3 تا 5 سال آینده رشد و نمو خواهد کرد که با این حساب در آن هنگام ساز و کار شرکت های حاضر در این مسابقات اعم از برگزار کننده لیگ، شرکت سازنده بازی، تماشاگران، اسپانسرها و پخش کننده های مسابقات کاملاً مشخص می شود. درآمد ورزش های الکترونیک تا پایان امسال به بیش از 910 میلیون دلار می رسد. گفته می شود این رقم تا سال 2020 به 1.4 میلیارد دلار تا 2.4 میلیارد دلار خواهد رسید.

نبرد شرقی ها و غربی ها

آمریکا و چین دو کشوری هستند که بیشترین تعداد بینندگان ورزش های الکترونیک را دارند. تقریباً همه شرکت های تولید کننده بازی های مشهور ورزش های الکترونیک، آمریکایی هستند، اما در طرف مقابل چینی ها عشق بیشتری به این مسابقات می ورزند. این موضوع به دو دلیل است؛ نخست اینکه طی دو دهه گذشته با توجه به ممنوع بودن بازی های کنسولی در چین، مخاطبان چینی به بازی های آنلاین کامپیوتری روی آوردند. دلیل دیگر این است که کمپانی های چینی سرمایه گذاری عظیمی روی تیم ها و سازندگان بازی های آنلاین کرده اند.

شرکت چینی تن سنت (Tencent) روی بسیاری از کمپانی های بازی سازی در این ارتباط هزینه کرده است. این کمپانی حالا مالک Riot Games سازنده و خالق بازی League of Legends است که سال ها به عنوان پُرطرفدارترین بازی ورزش های الکترونیک شناخته می شد طوری که مسابقات فینال دو سال پیش این بازی نزدیک به 30 میلیون نفر بیننده داشت.

تن سنت همچنین بیشتر سهام Epic (سازنده Fortnite) و سهام کمی در اکتیویژن (مالک Overwatch و Star Craft) دارد. در حال حاضر سهم آمریکای شمالی از این مسابقات 345 میلیون دلار است و پیش بینی می شود این رقم تا سال 2021 به 656 میلیون دلار برسد. بیشتر این رقم از طریق قراردادهای اسپانسری تامین می شود. این قراردادها طی یکسال (از 2017 تا 2018) رشدی 62 میلیون دلاری داشته اند. این مسابقات همچنین 23 میلیون بیننده حرفه ای در آمریکای شمالی دارند.

دومین بازار قاره ای، در اختیار اروپای غربی است که درآمد سالانه آن به 169 میلیون دلار از ورزش های الکترونیک می رسد. پس از این دو قاره، نوبت به چین می رسد که به تنهایی سهمی 164 میلیون دلاری از درآمد ورزش های الکترونیک در سال 2018 دارد. شاید باورش سخت باشد، اما بازی موبایلی The Battle of Balls که اثری ساده است، بیش از 5 میلیون بیننده در چین دارد و 13 هزار نفر مسابقات فینال آن را در شانگهای و از نزدیک مشاهده کردند.

چین در مجموع 125 میلیون نفر بیننده ورزش های الکترونیک دارد. بی دلیل نیست که کشور چین از منظر درآمدزایی بزرگترین بازار بازی های ویدئویی را دارد. البته عرضه بازی در چین کار بسیار سختی است، زیرا هیچ شرکت آمرکایی و اروپایی نمی تواند به صورت مستقیم بازی های آنلاین خود را در این کشور عرضه کند و همیشه پای یک کمپانی واسطه هم در میان است.

شرکت هایی مثل تن سنت یا The 9 (ناشر بازی آنلاین محبوب Cross Fire) با کمپانی های بزرگ و کوچک ارتباط برقرار می کنند. این شرکت های واسط یک بازی مشهور را در چین منتشر و پخش می کنند یا اینکه یک ورژن مخصوص بازی را برای مخاطبان تدارک می بینند. برای نمونه چند سال پیش قرار بود شرکت 2K یک ورژن آنلاین مخصوص از بازی های مشهورش را در این کشور منتشر کند؛ عناوینی مانند NBA 2K Online و Borderlands Online، هر چند 2K در نهایت قید عرضه این دو بازی را زد.

ورزش های الکترونیک روی پرده نقره ای

شاید با خواندن این مطلب هوس کرده باشید که بیشتر در مورد مسابقات ورزش های الکترونیک اطلاعات کسب کنید. برای شروع بد نیست فیلم Free to Play و King of Kong را ببینید. شاید با دیدن این دو مستند به دیدن مسابقات ورزش های الکترونیک علاقه مند نشوید، اما قطعاً متوجه رقابت سخت و بی رحمانه ای خواهید شد که این بازیکنان محبورند در آنها شرکت کنند.

منابع

گزارش خبری «هر آنچه که از ورزش های الکترونیک باید بدانید»، نتیجه ی تحقیق و پژوهش، گردآوری و نگارش هیئت تحریریه خبر پورتال یو سی (شما می توانید) می باشد. در این راستا مقاله کسری کریمی طار در مجله دانستنیها، به عنوان منابع اصلی مورد استفاده قرار گرفته اند.

نمایش بیشتر

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

مطالب مشابه

دکمه بازگشت به بالا